Le lancer

Victoire | un lanceur reçoit une victoire lorsqu'il est le lanceur attitré de son équipe lorsqu'elle prend définitivement l'avantage - à quelques rares exceptions près. Tout d'abord, un lanceur titulaire doit lancer au moins cinq manches (dans un match traditionnel de neuf manches ou plus) pour pouvoir prétendre à la victoire. S'il ne le fait pas, le marqueur officiel attribue la victoire au lanceur de relève le plus efficace.

Défaite | un lanceur subit une perte lorsqu'un point qui lui est imputé s'avère être le point de départ du match, donnant à l'équipe adverse une avance qu'elle n'abandonne jamais.

Moyenne de points mérités | représente le nombre de points gagnés qu'un lanceur autorise par neuf manches (ou la durée du match de la catégorie), les points gagnés étant tous les points marqués sans l'aide d'une erreur ou d'une balle passée.

Apparition | un lanceur est crédité d'une apparition s'il lance dans un match donné.

Jeu commencé | un lanceur est crédité d'un match commencé s'il est le premier lanceur à effectuer un lancer pour son équipe dans un match donné.

Partie Compléte | un lanceur gagne un match complet s'il lance la totalité du match pour son équipe, quelle que soit sa durée.

Blanchissage | un lanceur partant est crédité d'un shutout lorsqu'il lance l'ensemble du match pour une équipe et ne permet pas à l'adversaire de marquer.

Manches lancées | mesure le nombre de manches qu'un lanceur reste dans un match. Comme il y a trois retraits dans une manche, chaque retrait enregistré représente un tiers d'une manche lancée.

Coups sûrs | total des coups sûrs autorisés par le lanceur.

Point | le nombre de points que le lanceur a permis, qu'ils soient gagnés ou non.

Points Mérités | tout point marqué contre un lanceur sans le bénéfice d'une erreur ou d'une balle passée. Souvent, c'est le score officiel qui détermine si un point spécifique aurait été marqué sans l'erreur défensive.

But sur Balles | désigne le nombre de marches autorisées par le lanceur.

Retrait sur des prises | se produit lorsqu'un lanceur effectue une combinaison de trois frappes sur un frappeur. (Une fausse balle compte comme une prise, mais elle ne peut pas être la troisième et dernière prise de l'at-bat. Une fausse pointe, qui est attrapée par le receveur, est considérée comme une troisième prise).

Doubles autorisés | indique le nombre de doubles autorisés par le lanceur.

Triples autorisés | indique le nombre de triples autorisés par le lanceur.

Coups de circuit Autorisés | désigne le nombre de home runs autorisés par le lanceur.

Présence à la batte contre | un compte du nombre total de tours à la batte contre un certain lanceur ou une certaine équipe.

Moyenne de frappe de l'adversaire | nombre de coups réussis divisé par le nombre de battements effectués.

Mauvais lancer | un lanceur est accusé de lancer sauvage lorsque son lancer est si errant que le receveur est incapable de le contrôler et que, par conséquent, le ou les joueurs de base avancent.

Atteint par un lancer | nombre de fois un lancer a frappé un batteur, permettant au coureur d'avancer à la première base.

Feinte irrégulière | se produit lorsqu'un lanceur fait un mouvement illégal sur le monticule que l'arbitre juge trompeur pour le ou les coureurs. En conséquence, tout homme sur la base se voit accorder la base suivante, et le lancer (s'il a été effectué en premier lieu) est annulé pour une balle morte.

Ballon Sacrifice Autorisé | désigne le nombre de vols de sacrifice réussis que le lanceur a permis.

Coups sûrs sacrifice Autorisés | désigne le nombre d'amortis réussis par le lanceur.

Retraits sur roulants | se produit lorsqu'un batteur frappe une balle au sol à un joueur de champ, qui enregistre un retrait en lançant vers ou en marchant sur la première base. Cela peut également se produire lorsque le batteur atteint la première base - et que la défense choisit plutôt d'enregistrer un retrait ailleurs par le biais d'un "choix du joueur de champ".

Retraits sur chandelle (Fly outs) | se produit lorsqu'un batteur frappe la balle dans les airs et qu'un défenseur adverse l'attrape avant qu'elle ne touche le sol ou la clôture.

Nombre de lancers | Le nombre total de lancers est déterminé par tous les lancers qu'il effectue en match réel, y compris les prises, les balles involontaires et les balles intentionnelles.